وڏيون پسگمون راند ڪرڻ لاء قاعدا

ڪلاس، يا ڊگهي، بيڪ گيممون ڪافي پيچيده آهي، پر ٻن رانديگرن لاء ڏاڍو دلچسپ ۽ دلچسپ راند. يقينن، ٻارن لاء اهو مذاق موجود ناهي، پر پراڻن ڀائرن سان خوش ٿيندڙ طور تي پنهنجن والدين يا پيرن سان گڏ راند ڪن ٿا. هن آرٽيڪل ۾ توهان شروعاتي لاء ڊگهي بڪگامون راند ڪرڻ جا قاعدو پيش ڪندا آهيون، انهي جي مدد سان پڻ ٻارن کي هن تفريحي جي شدت سمجهي سگهي ٿو.

بنيادي قاعدن کي ڪيئن ٻڌائڻ لاء

راند ۾، ڊگهي گيماگنن هميشه هميشه 2 رانديون ٺاهي رهيا آهن، جن مان هر هڪ ساڳئي رنگ جا 15 چپ آهن. هن راند کي منظم ڪرڻ لاء هڪ خاص بورڊ جي ضرورت آهي، جنهن ۾ 2 رڪاوٽ کي ورهايو ويو آهي پروٽوڊنگ بار کي استعمال ڪندي بار، ۽ 24 سوراخ هجي يا هڪ نقطي.

شروعاتي طور تي، ٻنهي رانديگرن کي انهن جي سڀني چپس کي جڳهه کان ٻاهر راند جي ميدان جي ساڄي پاسي واقع آهي. مستقبل ۾، سڀني چيڪرن کي تخت تي ويٺل وارين طرف منتقل ڪيو ويو آهي.

هر راند جو ڪم سڄي فيلڊ ذريعي پنهنجي چپس کي ممڪن طور تي کڻڻ، انهن کي گھر ۾ رکي، ۽ پوء ان کي بورڊ تان هٽايو وڃي. ساڳئي وقت، "گهر" جو مطلب آهي 6 سوراخ جي ابتدائي پوزيشن جي نقطي جي سامهون واري پاسي تي. سو، انهيء تصوير ۾، وائٹ جي گھر انگن کان 19 کان 24 تائين نشان لڳل آهي، ۽ ڪاروڙا - 7 کان 12 تائين.

راند کان پهريان شروع ٿيڻ کان پهريان، ٻئي راندين کي ڊاهي رول ڏيڻ لازمي آهي ته ڪير ڪهڙو نقطو انتهائي پوائنٽ ڏينداسين. اهو ئي اسرائيلي آهي جيڪو پهرين منزل جو حق وٺندو آهي. مستقبل ۾، هڏن مان ٻاهر ڪڍيو ويو آهي ته معلوم ٿئي ٿو ته ڪيتريون ئي پوائنٽون پنڌ وارا انسان پنهنجي چارن کي هلڻ گهرجن. انهي صورت ۾، راند ۾ چپس جي منتقلي کلاسي آهي، يا ڊگهي، شيڪ گيمن کي هيٺ ڏنل قاعدن جي اطاعت ڪرڻ گهرجي:

  1. توهان ڪيب تي اشارو پوائنٽ جي نمبر تي 2 مختلف چيڪرن وانگر منتقل ڪري سگهو ٿا، ۽ ھڪ چپ سوراخ جي ھڪڙي تعداد.
  2. توهان صرف پنهنجي سوراخ ۾ مفت سوراخ ۾ رکي سگهو ٿا يا انهن ۾ جيڪي انهن ساڳين رنگ جا چيڪ اڳ ئي واقع آهن.
  3. جڏهن پوائنٽن جي مجموعي نمبر تي منتقل ٿي وڃي، اهو ذهن ۾ ڄمڻ گهرجي ته وچولي سوراخ مخالف جي چيڪٽري طرفان قبضو نه ڪيو وڃي.
  4. پليٽ جي هلڻ واري ڪنهن به ٻي نمبر نمبر تي نقصان ٿي ويندي آهي.
  5. ابتدائي پوزيشن جي جانچن کان، يا "سر"، هڪ طرف توهان کي صرف هڪ چپ ڦٽي سگهو ٿا. استثنا ٻٽي سان صورتحال آهي - هن حالت ۾ اهو 2 ٽڪر ڪڍڻ جي اجازت آهي.
  6. هر راند جي لاء، اها صورتحال پيدا ڪرڻ لاء فائدي آهي جتي فيلڊ تي هڪ قطار ۾ 6 پوائنٽون پنهنجي چپس تي قبضو ڪري رهيا آهن. انهي صورت ۾، مخالف جي ڪجهه چيڪرن کي "بند ٿيل" آهن ۽ هڪ منتقل نٿا ڪري سگهن.
  7. بهرحال، ڪنهن به حالتن ۾، اهو سڀني 15 مخالف چپس "تالا" کي اجازت نه آهي.

  8. جيڪڏهن پليئر کي هڪ حرڪت ڪرڻ جو موقعو آهي، هن کي اهو ڪرڻ گهرجي - رد ڪرڻ ۽ چوري وڃڻ واري چوري وڃڻ واري هوندي، جيتوڻيڪ راند ۾ حصو وٺندڙ نه آهي. ڏس تي ظاهر ڪيل گهٽ پوائنٽن ڏانهن منتقل ٿيندڙ چپس پڻ، ڪري نٿو سگهي.
  9. بعد ۾ سڀئي چيڪرن گھر ۾ آھن، انھن کي فيلڊ مان ھٽايو وڃي. انهي صورت ۾، هن کي لازمي طور تي چوٿين تي پوائنٽ جي پوائنٽ نمبر کي سختي سان منتقل ڪرڻ ضروري نه آهي. سو، مثال طور، جيڪڏهن هڪ پليئر 6 کي ڪڍي ڇڏيو آهي، پر هن جا سڀئي چيڪ بورڊ بورڊ جي کنڊ جي ويجهو واقع آهن، هو هن فيلڊ کان ڪنهن به چپ کي واپس وٺي سگهن ٿا.
  10. فاتح اهو ئي آهي جيڪو پهريون ڀيرو سڀني چيڪرن کي راندين جي ميدان کان ڦٽو ڪيو. ڊگهي چيمپمون ​​۾ ڊرائيو نٿو اچي، تنهنڪري فتح پهريون پليئر سان نوازيو ويندو آهي، جڏهن ته ٻيو نمبر ايندڙ به پنهنجي منڍ کي مڪمل ڪري سگهي ٿو.

يقينن، ڊگهي بئگمسن جي قاعدن کي سمجهي بلڪل سادو ناهي. تنهن هوندي، ننڍڙو عملي طور تي، هڪ ٻار پڻ آساني سان سمجهي سگهي ٿي، ڪنهن حالت ۾ جيڪي انهي کي تيزيء حاصل ڪري حاصل ڪري سگھن ٿا.

انهي کان علاوه اسان توهان کي پنهنجو پاڻ کي مختصر بئمگيمون يا چيڪرن ۾ راند جي قاعدن سان واقف ڪرڻ جو مشورو ڏيو ٿا .